8月29日に配信されたポケモンマスターズ。
5月29日の「ポケモン事業戦略発表会2019」で発表されたスマホゲーで俺もかなり期待していたゲームです。
中々面白くて、とりあえずストーリーはクリアしたので、ポケマスのレビューでも書いていきます。
システム面について
ホーム画面
まず、個人的に結構気になっていたホーム画面から。ポケマスのホーム画面はこんな感じです。
ショップはガチャだったり道具の交換所です。割と色々なゲームでも当たり前のようにある機能ですね。
ぼうけんは他のゲームで言うところのダンジョンだったりクエストみたいなところです。これもほとんどのゲームで馴染みのある要素ですね。
チームは編成だったり強化ができるところです。ほかにも、ポリゴン型のスマホ(ポリゴンフォン)をタッチするとオプション画面に飛んだりします。
個人的には、ポケセンの中を好きに歩き回れるようにしてもらいたかったけど、今回のゲームは残念なことに主人公が歩くようなゲームではないので当然そんな要素はナッシング。まあ、しょうがないですね。
ホーム画面では、チームやショップ以外にもキャラと話をしたりすることも出来ます。好きなキャラと話せたりするのは嬉しいですね。
カウンターに居るトリカやサクサはショップやチームと同じ役割を持ったキャラです。現状可愛い以外に意味がないキャラですね。
育成
育成はゲームでも大事なところです。育成がしやすかったり楽しいだけでそのゲームが面白かったりします。ただ、残念なことにポケマスの育成は楽しいどころか課題が多いゲームになります。
まず、育成の自由度が現状かなり低いのが育成が面白くない点ですね。まだ始まったばかりなのでしょうがないとはいえ、普通の強化合成、決められた技やスキルの開放、ごく一部のモンスターだけができる進化(そのための素材を取るまでがかなり面倒くさい)。
本編の育成は他のゲームと比べても、自由度が高いほうだと思うんですけどポケマスの方は逆に自由度が少なすぎる気がします。せめて、覚えられる技が何種類かあってその中から4種類を選ぶみたいな方が楽しめたかなって気がします。
そして、進化に至っては面倒臭すぎて今すぐ直してもらいたいレベル。せっかくの進化なのに進化前と後のさが少なすぎるし、一部のポケモンを進化させるための進化の塊が1つ30万コインなのは高すぎるし交換回数に制限があるのはありえなさすぎる。
これは、他のゲームにも言えることだけど、個人的に進化素材は簡単にする必要はないけど、バカみたいに作業ゲーにするの早めてもらいたい。いまは、ポケマス自体やることが少ないからいいけど、これがキャラも出てくるようになったら今の進化システムは絶対に直さないといけないです。
どうしても、ソシャゲは課金要素が必要なので課金プレイヤーが優遇されるのはしょうがないけど、課金しても面倒臭い作業をやるのは個人的にはつまらないかな。
ぼうけん
ぼうけんシステムは、いわゆるダンジョンやクエストみたいなものでぼうけんでポケモンを育成する素材を集めたりストーリーを進めたりしていきます。
今回のポケマスで、嬉しいのはスタミナ制ではないことです。スタミナ制ではないゲームで思いつくのだとMMO系や音ゲー系が多いけど、こういうソシャゲでスタミナが無いのは珍しいですね。
そのぶん、報酬がシビアだったり素材がかなり必要になったりするんですけどね(笑)。
ぼうけん自体は、メインストーリーはストーリーのみの部分とバトルの部分とで別れているので、ストーリーを楽しみたい人、バトルで周回したい人などで分けることができるのもいいですね。
ちなみに、メインストーリーをすすめると、今の時点では十分な性能を持つバディーズたちがゲットできるので、まずはメインストーリーをやることをおすすめします。
バトルシステム面
リアルタイムバトル
ポケマスの、メインバトル要素であるリアルタイムバトル。
結構ターン制じゃないバトルは珍しく、パズドラやモンストもターン制だしFGOやグラブルなどもターン制の中、リアルタイムバトルを採用するとは。。。
ただ、残念なことにあまりリアルタイムという感じはしなくて、もちろん何もしなかったらそのまま負けにはなるけど、結構急いで行動しても、すぐに行動できるわけではないのが残念なところ。
結局、相手も同じように動けば素早さの早いほうが先に行動できて、そのあとに相手が行動(その間こっちは行動できない)となるので、相手が行動している最中にこっちも行動するというのが出来ないのがあまりリアルタイムって感じがしないですね。。。
ただ、いろいろなバフ、デバフや技もエリアによって有効な技も違ってくるので、色々工夫はできそうですね。
今のところ、あまりリアルタイムバトルの利点が感じられないので、もうちょっと臨場感あふれるバトルをしてみたいですね。
弱点が従来のポケモンとは違う仕様に
いままでだったら、ポケモンでは弱点が何通りもあるのは当たり前です(例えば草には炎だけでなく、飛行や虫なども弱点になる)。ただし、ポケマスでは1体のポケモンにつく弱点は1つのタイプだけになり、こうかいまひとつや効果無効なんかもなくなるのでかなりシンプルになりました。
これは、ファンからしたら今までのポケモンの良さをなくしているので、あまり良い評価は得られないと思います。
個人的には、ポケモンに慣れ親しんでいる人たちなら簡単に今までのポケモンに馴染むけど、ポケGOや昔はやっていた勢だったりの人たちだと、今のポケモンのタイプは使用が変わっていたりするので中々なじまないと思います。その点、ポケマスは弱点が1つだけなのでかなりシンプルだし、相手や自分の弱点もすぐに分かるのでライトユーザーからしたらわかりやすい要素になると思います。俺も、ポケマス仕様の弱点システムになっても、すぐに分かるので不便していないかなって感じです。
ガチャシステム面
おそらく、ソシャゲをやる人の大半が気になるガチャ要素について書いていきます。
まず、ポケマスでは3つのレアリティが存在していて、☆3~5というふうに星の数でレアリティが判別されます。
ガチャはダイヤというアイテム300個(3000個で10連)で引けます。
提供割合はこんな感じです。
他のゲームに比べると、最高レアの提供割合が7%なのは優しく感じますね。大体のゲームがだいたい1~3%あたりが多めの中、この割合は差別化出来ていると思います(そもそもほかが低すぎる)。星4の割合も20%なので10連回せば2体は来ることになります。かなり良心的ですね。
ただ、現状ポケマスはダイヤを取る手段が少なくて、1つのステージクリア(ストーリー含む)でダイヤ30個、つまり10連しようとすると100回未クリアステージをやらなくちゃいけないのでかなり大変です。ちなみに、今あるメインストーリーを全部クリアしてやっとダイヤ3240個なので、10連引こうとしたらかなり大変になります。
このガチャシステムが、他のゲームよりもいいものなのかは運営のこれから次第になりますね。
ちなみに最初に回した10連はこんな感じです。
星4の確率20%とは。。。
まとめ
これで、だいたい書きたいことはかけたかなって感じです。
そもそも、まだ始まって1週間だし、正直パズドラやガルパなんかも最初はあまりやることがなくてつまらない感じだったのが、いまではいろいろな要素があるのでポケマスもこれからの頑張り次第で色々面白くなると思います。
とりあえずは、進化の素材をもう少し簡単にしてくれ。。。
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